The Word of Poropose

 

掲示板にて寄せられた皆様の「Byston Well」のインプレッションです

 

KCR さん 2002年 04月 08日 00時 33分 00秒


 この『バイストンウェル』というゲームは、埼玉大学のシミュレーションゲーム・サークルの方がデザインしたもので、本職のゲームデザイナーでないだけに、校正が甘いところがあって、ルールブックも誤植が多かったような気がします。
 その中で一番すごかったのは、グリムリーのユニットの絵がレプラカーンだったこと!ラウの国でプレイして、いくらグリムリーを生産しても、なんかレプラカーンを作っているようで、敵国の戦力を増やしているような気がしました。
 ツクダホビーのシミュレーションゲーム愛好会の会誌「オペレーション」に、正誤表がのっていて、確かこのグリムリーのユニットも直してくださいと載っていたはずですが・・・。

 

信濃 さん  2002年 04月 14日 13時 11分 12秒

件の『バイストン・ウェル』ですが、
もちろん持ってはいたものの、実はほとんどプレイしてません。
というのも、このゲームって戦略ゲームなんですが、
どうもダンバインの原作展開を忠実に再現し過ぎようとして、
制限が多いんですよね。

具体的には、
ドレイクのアの国はミの国→ラウの国→ナの国の順に攻めなきゃいけないし、
反ドレイク陣営のラウの国とナの国にいたっては、
ドレイクが他国侵攻(ミの国侵攻)をしないと戦争状態に突入できない。

せっかく戦略ゲームなんだから、どう攻めていくか選べるとか、
ラウやナもドレイクの先手を取れるとか、そういう所が欲しかったです。

てなわけで、何度やっても似たような展開になる
(ラストはいつもドレイク軍がナのウロポロスまで攻めてきて、
 ウロポロスが陥ちてドレイク軍の勝利になるか、
 ターン制限まで無理矢理ウロポロスが生き延びて、反ドレイク陣営の勝利になるか)
今一面白くなく、すぐにやめてしまった記憶がありますねー。

KCR さん 2002年 04月 17日 00時 44分 26秒

 今回は『バイストンウェル』の生産ルールについて。

 『バイストンウェル』は、箱書きには「作戦級」とあったかもしれませんが、実際には「戦略級」のゲームでしたね。
 プレイヤーは、ドレイクや、ビショット、フォイゾンやシーラとなって、それぞれ一国を率いてプレイをします。各国は、国力に応じてオーラマシンを生産し、敵と戦います。(ただし、ギブン家の領地を失った後のゼラーナ隊には特別ルールがあった。)
 それぞれの領地ごとに生産ポイントが決まっているのですが、当然生産ポイントが多いほうが、より多くのオーラマシンを生産できるので、生産ポイントは多いほうがいいに決まってます。
 普通の戦略級ゲームでは、国ごとの生産ポイントが明示されていたり、都市の数だけ生産ポイントが得られたり、あるいは生産力のあるヘックスが明示され、ポイントが数字で書かれていたり、チャートに書いてあったりします。
 『バイストンウェル』でもその例にもれず、自分の勢力が領有しているヘックスの内、生産力のあるヘックスから生産ポイントが得られます。
 『バイストンウェル』における生産力のあるヘックスは、どのようなヘックスかというと「川に隣接した平野ヘックス」というものだったのです。これはバイストンウェルの主要産業が農業であるため、とルールブックでは説明されていました。

 ここで問題になったのは、どれが「川に隣接した平野ヘックス」なのか?ということです。

 「川に隣接した」という方は特に問題ありませんでした。川はヘックスサイドを流れており、マップ上でもはっきりと描かれていましたから。
 問題は「平野」の方です。このゲームのマップは、サンライズのオフィシャルなバイストンウェル地図にそのままヘックスをかぶせたようなマップでした。そのため、ヘックスごとに地形で色分けされておらず、1ヘックスの中に、平野の色と森(山岳?)の色が混在しているようなところがたくさんあったのです。
 ルールブックでは、複数の地形が混じったヘックスでは、平野の色が多いヘックスは平野として、森(山岳だったかな?)の色が多いヘックスは森として扱うようにと決められていましたが、いざプレイが始まるとこれがプレイヤー間でもめる原因になりました。みな自分に有利なように解釈しようとしますから、このヘックスは平野だ、いや森だなんてことになります。
 もちろん戦闘時にも問題となりましたが、生産ポイントを計算する上でも大問題です。各プレイヤーとも、自国の生産ポイントが多ければ多いほどいいわけですから。
 そのため私達の間では、あらかじめこのヘックスは平野だとか森だとかを決めておいて、生産ポイントのあるヘックスには、鉛筆でうっすらと丸印をつけておきました。これで一件落着です。生産ポイントの計算の際には、鉛筆で印のついたヘックスの数を数えれば済むのですから。
 このゲームのデザイナーも、ルールブックかオペレーション誌上で、紛らわしいので気をつけてくださいと言っていましたが、はじめから紛らわしくないようなゲームに仕上げておいて欲しかったですね。


義経 さん 2002年 04月 18日 00時 15分 29秒

KCR様の書かれている『生産力』ですが、クの国も、特別に20(でしたか?)の国力アップ修正がなされていたりしてましたね。

一人プレイで感じた事ですが、ま、ほとんどそのまま信濃様の仰る通りです。
シナリオの自由度が無い。
ドレイク陣営が有利過ぎ。

ま、私も
『オーラバトラー』
『ウイングキャリバー』
『グラッバタック』
持ってます。
んで思うのですが、
最強のザコ『ドラムロ』を量産できるドレイク陣営は、そもそも有利で、
国力も技術力も無い反ドレイク陣営に、勝てる見込みは皆無でしょう。

先にも述べた『クの国の国力』や『浮沈艦ゼラーナ』『反ドレイク陣営の戦争状態突入』などの特別ルールで、無茶なゲームバランスを無理やり整合させるような作風という点で、あまり宜しい出来では無かったように思います。

実際、ウイングキャリバーは、友人とかなりやりこみましたが、上記の理由ゆえに、単なるコレクターズアイテムと化して、押入れの中です。

 

KCR さん 2002年 04月 19日 00時 26分 18秒

そーでしたねー。クの国にはボーナス生産ポイントがありましたね〜。
クの国には平野が少なかったから、そのボーナスがないとゲア・ガリングを作れない

 

KCR さん 2002年 04月 26日 00時 42分 30秒

 なんだか、『バイストンウェル』の良くない点ばかり書いてしまったようなので、良かった点も書こうと思います。(ただ、私としては「良くない点」という意識はなく、むしろ「おもしろい点」とか「楽しい点」だったのですが。)

 『バイストンウェル』のユニットは、確か、オーラバトラーやオーラボムは3〜4騎(機)で1ユニット、オーラシップは1隻で1ユニットになっていたはずです。
 ただし、ショウやマーベルなどのキャラクターユニットは、当然1騎で1ユニットです。そしてキャラクターのパラメータには「オーラ力」があり、キャラクターが戦闘を経験していくと次第にオーラ力が上昇していくのです。もちろんオーラ力が強い方が、戦闘で有利になるんですよね。
 これは雰囲気がでていて良かったなぁ〜。
 特にショウなんて、いくつもオーラ力が上がるから、確か何枚もユニットがあったんですよね。

KCR さん 2002年 04月 30日 00時 25分 54秒

 今回は、前に信濃さんも指摘されていた、ドレイク軍の侵攻ルートが決まっていたということについて書こうと思います。
 ドレイク・プレイヤーが攻める順番が、ギブン領、ミの国、エルフ城、ラウの国、ナの国という順で、と「ルールで」決まっていたんですよね〜。このルールによる制限はいただけなかった。
 シミュレーションゲームである以上、プレイの手順や戦闘の解決方法をルールできちんと定めるのは当然のことですが、プレイヤーの行動を決めてしまうのは納得できませんでした。それに攻撃の順序をルールで決めてしまうシミュレーションゲームなんて、ほとんど見たことありません。
 イジワルなゲームだと、たとえルールで制限していなくても、シナリオのシチュエーションとか、地形とか、両軍の戦力などによって、様々な作戦の内、史実どおりの作戦がベストとなり、実際のプレイでは史実どおりの展開になることが多い、なんてこともありますが・・・。でも、そうしたゲームの場合は、あくまでルールで制限していないので、プレイヤーは、あえて(不利な)他の選択肢を選ぶこともできます。

 良いルールの例として、この『バイストンウェル』のオーラマシンの生産順序というルールがあります。これは、より性能の良い(より高度な技術を要する)オーラマシンを生産するためには、低い技術でも作れる(性能の悪い)オーラマシンを、ルールで定められた数だけ生産しなければならないというものです。
 例えば、ドラムロを何機生産しないとビランビーが生産できない、ボゾンを何機生産しないとボチューンが生産できない、というルールでした。こうした制限は、理にかなっています。
 低い技術力で生産できるオーラマシンを何機か生産することによって技術力が上がり、より高度なオーラマシンを生産できるようになるという解釈です。
 これもルールによる制限に見えますが、プレイヤーの裁量は残されています。
 例えば、ビランビーの開発を急ぐためにドラムロを優先して生産するとか、騎兵やオーラバトラー輸送にも役立つオーラシップの建造を優先するとか、あるいは安上がりなドロで機械化部隊を作って攻撃を急ぐなど、プレイヤーの選択肢は様々あり、その選択から導かれる結果も多様なものとなります。

 さて、ドレイクの攻撃順序のルール制限ですが、私達の間でプレイする場合、このルールは無視しました。(良く言えば「自作ルールでプレイした」ということです。)
 そうするとドレイク軍の自由度がぐっと増します。
 例えば、ミの国よりフラオン王を先に攻める王位簒奪優先作戦とか、あるいはミの国攻めとエルフ城攻めを同時に行う二正面作戦とか、ミの国を占領したら直ちにラウの国を攻める二段階攻撃作戦とか、ラウの国&ナの国同時侵攻作戦とか・・・。

 

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